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Exploración personal · 2022

PlannyMe

Un planner calmado, no la productividad como deporte

Un concepto mobile de planner personal que se aleja del lenguaje de la productividad agresiva. La idea es ayudar a construir hábitos con calma, en lugar de exprimir cada minuto del día.

Tipo
Exploración personal
Rol
Concepto de producto · Solo
Plataforma
iOS
Disciplinas
Figma · Prototipado mobile

PlannyMe — concepto de planner calmado

Hero shot · 16:9

El problema

La productividad convertida en deporte

Las apps de productividad competían por ver cuál agregaba más funciones para "optimizar tu día": Notion, Sunsama, Todoist. Quería diseñar lo contrario: un planner que no te haga sentir mal por no terminar la lista. Mi hipótesis era simple: la productividad que se sostiene en el tiempo viene de hábitos constantes, no de semanas heroicas.

Discovery

Doce personas que abandonaron sus apps

Encuesté a doce personas que habían abandonado al menos tres apps de productividad en el último año. El patrón se repetía: arrancan con motivación, llenan los primeros días y abandonan a las dos semanas. Lo que más se repetía al describirlo: "la app me hace sentir mal cuando no llego".

Síntesis de encuestas · patrones de abandono

Process artifacts · 3:2

El desafío

Tres tensiones del producto

Diseñar sin gamificación

Casi toda app de productividad suma rachas, puntajes y niveles. Eso engancha dos semanas y después pesa. Quería ver si se podía diseñar sin esos mecanismos.

Hábitos, no solo tareas

El objetivo no era "vacía tu bandeja de entrada", era "camina veinte minutos cada día durante un mes". La frecuencia y la constancia piden una interfaz distinta.

Una voz humana, no de software

El texto de estas apps suele ser agresivo, del tipo "¡a darlo todo hoy!". Quería una voz que sonara a una persona, no a un coach motivacional.

Decisiones

Tres decisiones de diseño

Estrategia

Los días imperfectos están permitidos

Saltarse un día no rompe ninguna racha ni se marca como un fracaso. Es lo contrario de lo que hacen casi todas las apps, y ese es justamente el punto.

UX

Máximo tres prioridades por día

Si tienes quince cosas pendientes, el sistema te obliga a elegir. El límite no es una traba: es la función. La lista no se puede estirar.

Tech

El lenguaje, antes que nada

Decir "hoy estuvo tranquilo" en lugar de "0% de productividad". Un cambio chico de palabras que termina definiendo todo el producto.

El concepto

El tono lo cambia todo

La diferencia entre una app que pesa y una que acompaña casi nunca está en las funcionalidades — está en cómo te habla. PlannyMe se define en esa decisión.

Cómo te habla una app de productividad

0% completadoRacha perdidaVas atrasado

Cómo te habla PlannyMe

Hoy estuvo tranquiloMañana es otro díaBuen mes, sin apuro

Ejecución

Lo que diseñé

La vista del día, con tres espacios

Una estructura fija: tres bloques visibles, no más. La cuarta tarea aparece en una sección aparte, la de "después".

La vista del día, con tres espacios

Flow mobile · 9:19.5

Hábitos sin rachas que castiguen

Los hábitos se ven como una grilla tranquila. Un día saltado no se marca en rojo. Lo que importa es cómo viene el mes, no la cadena perfecta.

Hábitos sin rachas que castiguen

Pantalla · 4:3

Un resumen de la semana, en palabras

Cada domingo, un resumen de la semana en lenguaje normal. Cuenta lo que pasó, sin puntajes. Es más un diario que un reporte.

Un resumen de la semana, en palabras

Pantalla · 4:3

Resultados

Hasta dónde llegó la exploración

Concepto

Validado con 12 entrevistas

8

Pantallas diseñadas

iOS

Diseño mobile

2022

Proyecto propio

Aprendizajes

Lo que me llevo

  1. 01

    Poner un límite puede ser una función: obligar a elegir tres prioridades hace que se elijan las tres que de verdad importan.

  2. 02

    El tono del texto es una decisión de producto, no de marketing. Define cómo se siente la app más que la propia interfaz.

  3. 03

    Las rachas gamificadas enganchan al principio y cansan al final. La constancia que dura viene de no castigar el día que se falla.

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